角色扮演游戏应该是全方位的冒险,而不是身临其境的庄园模拟人生由网友刘浦江收集自网络。
角色扮演游戏应该是全方位的冒险,而不是身临其境的庄园模拟人生
基金会 当你想象我们的英雄团??队成长为一个帮派或一支军队,并为自己征服一块土地或一个王国时,你可能还记得展台桌面和电脑 角色扮演游戏的那种感觉。这是一个有趣的娱乐概念,但想象一下作为一名开发人员并尝试明智地实施它。年长的玩家可能会指出另一款游戏,但对我来说,我第一次接触到在角色扮演游戏中拥有房子的想法是博德之门 2。这对我这一代的孩子来说是新的。当然, 模拟人生一直在生态系统的某个地方流通,邪教堡垒之类的 策略也是如此。但是在我们专注于 冒险的 奇幻角色扮演游戏中,会发生这样的事情吗?“这是哪位天才想出来的?” 我们问自己。毕竟,你不能把所有的 RPG 生活都花在酒馆和客栈里——你肯定能在杀死红龙后买得起更多东西吗?
当然,在《 最终幻想》中,我们迟早会降落在飞船上——而且经常会有像我心爱的第六部分中那样的史诗般的时刻——但这是一种略有不同的互动水平,实际上要简单得多。 在 BioWare 的经典等距 RPG 中,事情要简单得多。你执行了与其中一个地点相关的任务,如果你有合适的班级,他们会为你提供一个家作为奖励。你可以从中获利,你可以自由探索这个地方——你自己基本上清除了敌人——你还有一些额外的任务来坚守阵地或保卫你所爱的人。当时,这已经足够了,尽管它激起了人们想要更多的胃口。可能每个玩过这个系统并被它吸引的人都会想“如果它能被开发得更多就好了!” 好吧,现在它有了——而且很多了。 甚至可以理解,您最终可以在背包里放一条毯子而不是头顶屋顶来玩流浪者。角色不断增长的力量的幻想也可以通过增加他们的财富和资源来实现。您有多少次在游戏中发现自己拥有一堆看不见的金子,甚至无法花在任何东西上?好吧,开发人员找到了解决此问题的方法。这引起了更多的麻烦。 每个创作者都有不同的架构 因此,当技术允许时,著名的 AAA 和独立 RPG 作者无法抗拒诱惑,并在他们的游戏中添加了可扩展的堡垒、定居点和房屋系统,这是可以理解的。理想——纸上谈兵。然而,在实践中,他们中很少有人做对了。龙腾世纪:宗教裁判所的故事围绕着名义机构及其总部的发展展开,但这导致了游戏在获取任务的重压下屈服的情况。在辐射 4,我们可以用枪、花言巧语、高尚的行为和臭名昭著的建筑工人鲍勃游戏将希望带回荒地,这可以作为消遣,因为它可以让你热血沸腾,尤其是当我们超载时(因为每一块每个定居点的家具都必须手动移动到选定的位置)。 Pathfinder: Kingmaker 提供的游戏玩法感觉像是一个简化的Civilization,并且还允许我们在不开发故事时通过在后续 地牢中寻找麻烦来管理王国。它甚至以一种非常令人信服的方式解决了,但结合缓慢的“快速旅行”,它让等待游戏玩法变得像无穷无尽。 我无法让自己完成《辐射 4》,不是因为故事平庸(我见过更糟的),而是因为基地和定居点之间的不断来回开始让我感到厌烦。然后,像《刺客信条:瓦尔哈拉》这样的游戏,尽管游戏玩法非常注重 动作,但它试图参考角色扮演游戏,我什至不敢接近。我可能有一天会完成《巫师 3》的扩展包《血与酒》 ,但就目前而言,阻碍我完成的因素之一是与管理庄园相关的问题——显然不是那么强制,但仍然在我的背后沉重头。 在这件事上再次领先的是两款让巨头相形见绌的独立角色扮演游戏——神界:原罪 2和永恒之柱 2:死火。第一个简单而人性化地忽略了整个问题。虽然我们有自己的总部——即第一幕后我们带给别人的一艘船——但这堆木头并不需要我们付出太多的汗水来管理。她就在那里,停泊在港口,看起来不错;我们可以在空闲时间顺便拜访一下,与有知觉的船体交谈,与那里的 NPC 交易,或者从我们的朋友那里接一些任务。一个自动化的基地,你只能在其中改变一些东西。在《质量效应》游戏和《天外世界》中也是如此. 我特别喜欢后者的解决方案,因为我们的船规模小且“舒适”。当一款游戏专注于一个城市时——比如赛博朋克 2077或第一部巫师——那么某种形式的自有住房就有意义了。 既然我们在谈论 Obsidian,那么让我们多谈谈PoE 2:Deadfire。这款优秀的RPG,虽然卖的不值一提,但是却几乎完美的解决了总部的问题。当我们在火群岛登陆时,我们需要一艘船。除了单一的机制外,黑曜石还中了大奖。这艘船充当了运输工具、移动指挥部,但也可以说是 战争的引擎,我们必须照顾它的设备、武器和船员。维修要花钱。最重要的是,你必须为助手和他们的食物买单,这增加了游戏经济的紧张度,并让游戏一直保持到最后都很有趣。甚至手指在地图上的旅行也变得更加有趣并且有点街机,因为如果我们选择正确的轨道并拥有一艘快速的船,我们可以尽量避免冲突。只有战斗本身很糟糕。战斗被呈现为一种奇怪的 文字和图画迷你游戏,我仍然不明白,登机已经是一种体面的、等距的、支柱式的战斗。事实上,PoE,我们得到了要塞,它有点麻烦和多余(类似于在 Caed Nua 睡觉的奖励,我们可以在客栈过夜后得到),还有一个洞穴般的地牢需要清除。 矛盾的是,当我们不必做太多事情时,拥有这种或那种形式的“家”效果最好。因为,老实说,拥有某样东西很有趣,但对物品进行彻底维护可能会让人头疼。这就像在《极品飞车》或《极限 竞速》中驾驶 BMW与在车库中拥有一辆之间的区别。一切都很好,直到您进行第一次换油并了解有多少零件需要更换。 最近,我浏览了几部电视节目、书籍和奇幻漫画。他们提醒我一个重要原则:一切都与旅程有关。一次伟大的冒险,一次旅程,一场争吵,一场阴谋。不确定性和紧张。无论我们是在追求主要目标,还是不小心卷入一场小规模的混战,都没有关系。这是关于访问新的地方(即使被回溯诅咒),追逐世界并改变角色。管理你的堡垒或扮演一个政治派系的领袖是在模仿权力的游戏,只是它与我们的铁匠需要给马蹄铁的常规地牢爬行和获取矿物相冲突。 在经历了一系列的不幸、挣扎和战斗之后,能在虚拟壁炉中感受片刻的温暖真是太好了。在经历了艰辛的旅程和与野兽的斗争之后,角色找到片刻庇护的阶段有时是命运对玩家和剧情的馈赠——尤其是如果编剧构思得当的话。但这些只是阶段性的,是和平的幻觉。片刻放松。但是,如果是永久居留地,就会完全改变故事的性质,常常会不必要地放慢节奏。我不了解你,但我在辐射 4和龙腾世纪 3中有点失去节奏和沉浸感当我不得不浏览与我的财产的一种或另一种形式的扩展相关的一百万个窗口时。也许这是个人期望的问题。或者可能是处决(我很好奇波兰黑暗特使以及它在这方面的表现——我们将乘坐飞船穿越幻想世界)。 RPG 应该是全方位的冒险,而不是身临其境的庄园模拟人生——图片 #3图片来源:辐射 4,Bethesda Softworks,2015 年 我们会在上面涂上一些油漆 那又怎样?我们应该禁止角色扮演游戏中的建筑管理吗?一点也不!首先,我不喜欢仅仅因为我个人不喜欢而取消某些东西。其次——许多人欣赏这种机制。建设总部甚至加深了他们的热情和沉浸感。 而且游戏也不应该以居无定所的英雄为主。相反:经典的角色扮演游戏远征是根据可敬的约瑟夫坎贝尔的旧规则组装的结构。据他说,英雄的旅程始于一个真实或隐喻的家,改变了的主人公回到那里,为他长大的地方带来变化。然而,在游戏中,它更多的是故事而不是机制。就我而言,它可能会保持这种状态,但我不是网络中唯一的玩家。 你只需要让这些系统尽可能有趣。我在这里看到了几种解决方案。这个元素应该近乎完美和超级直观,如果我们不想参与的话,最好可以选择加速和自动化流程(不损害情节或角色的利益)——或者作为可选的情节路径完成发展。比如在“家庭”和“流浪者”类型的角色之间做出选择。这不应该是在访问某个地方和任务或没有它之间做出选择,而是在带来任务和性质略有不同的游戏玩法的路径之间进行选择。 考虑以下情况:我看到一款或多或少让我感兴趣的游戏(例如,上述任何一款游戏)。它不一定是一款完美的游戏,真的,而且很少证明是完美的。我能够在Gorasul 中找到一些有趣的东西:巨龙的遗产 scumbags,所以我可以处理未煮熟的 AAA。不管怎样,我想看看游戏。在那个游戏里,在那个RPG里,如果只是为了角色扮演,我希望能够进入对等的故事分支,不管我选择过地主还是流浪汉的生活。Mods 在一些现有游戏中起到了拯救作用,但是 - 亲爱的设计师 - 如果预算和时间限制允许,想想那些不需要生存元素或模拟人生:中世纪的人- 游戏类型,当他们接触到花哨的角色扮演游戏时。 此外,不要害怕回收来自Finals、Pillars 2 或 Outer Worlds 的好点子——让总部成为移动前哨。无论是宇宙飞船、一些后世界 末日卡车、飞艇还是海船——这都给人一种完整和简洁的感觉。类似“天哪,我的仆人/居民又在哀叹,我必须到地图的另一端去修复它”的噩梦般的感觉消失了。我们的立足点总是,或者几乎总是,触手可及,而且不那么麻烦。以及如何改进这样的车辆、营地或船只——我将其留给设计师去想象。亲爱的设计师,愿你不会用完它。 不管怎样,正如我提到的,拥有一个虚拟家庭是安全、经济实力与和平的幻想。它必须以某种方式实施,考虑到房地产市场可能发生的事情,这些事情可能很快就会成为虚拟娱乐的主要领域。怀着痛苦的心情,我们结束了这一集,希望开发者能有很多灵感和坚持。
文章名称:刘浦江:角色扮演游戏应该是全方位的冒险,而不是身临其境的庄园模拟人生
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