高达破坏者手游攻略及最强搭配 游戏介绍及内容详细评测由网友黄带子收集自网络。
高达破坏者手游攻略及最强搭配 游戏介绍及内容详细评测
《高达破坏者》系列始于2013年,该系列最大的特色便是玩家可以自由组合部件创造属于自己的钢普拉。在经历了前两代的积累后,《高达破坏者》在粉丝间也算是小有名气。3代推出后,因为登陆了PS4平台,画面较前作大幅加强,然而在玩法上却依旧沿用了老套路,并且因为掉帧、关卡设计、数值等问题在玩家间的评价一直都很微妙。在今年1月时,新作正式公布,只是这一次并没有为续作冠以“4”的名号,而是启用了“New GUNDAM BREAKER(新高达破坏者)”来作为系列的变革。制作人薄井宏太郎曾在采访中表示,续作之所以用“New”,是因为该作近乎推翻了前3作积累下来的系统玩法,并且启用了新的世界观。如今《新高达破坏者》已经正式发售,这款颠覆系列的新作究竟表现如何呢?
新高达破坏者 | New GUNDAM BREAKER
开发商:Bandai Namco Entertainment
发行商:Bandai Namco Entertainment
首发日期:2018年6月21日
所属平台:PS4、Steam
属性:对战、玩胶、刷刷刷
※本文基于PS4体验进行
钢普拉是自由的!
在《高达破坏者3》时,对于钢普拉的自由组装已经达到了一个顶点,《新高达破坏者》对于此系统并没有作大幅度更改,反而变得更加人性化,毕竟“玩胶”也是该系列的一大特色,在UE4引擎的打造下,我们可以制作出更为精细的钢普拉。
依然可以定制所有部件的涂装
以及多种多样的姿势
为了让钢普拉对战更加“自由”,本作取消了前作中各种部件的强化、合成、进化等系统,每个部件就一种并且技能数值唯一,不存在稀有度。即使是HG与MG,两者间的数值也近乎相同。这一改动很大幅度的缩减了各部件间的差异性,使玩家们确实可以更自由的搭配自己的钢普拉,不再会有某个机体的部件技能数值过于强力而不得不装的状况出现。另外,前作中可提供额外武器或能力的“BUILDER PARTS”(可挂在机体各部位的小部件)本作中只能提供被动技能,并且是利弊共通,如果觉得技能不适用,可以取消掉技能效果只显示部件外观。
部件只有一种,多余的会自动卖掉
除了武器、头、身体、手臂、腿、背包、盾牌及“BUILDER PARTS”外,本作中还新增加了“框体(骨架)”这一设定。框体一共有五种,分别为平衡型、攻击、枪手、附能及搜寻,每种框体的数值、被动技能和觉醒技都不同,平衡型万用、攻击型前线冲锋、枪手型输出强力但很脆、附能型耐打+干扰、搜寻型机动力最高,根据玩家自身的打法适性可自由切换。
五种不同能力的框体
框体的被动技能一次可以装两个,并且根据出击次数来增加经验升级,升级后解锁更多的技能。随着技能等级的提高,才能逐渐凸显出各框体的特色。值的一提的是,由于框体的存在,本作中即使部件被击飞也是可以自由行动的,只是防御力会下降很多。
框体可习得的技能
我是谁?我在哪?谁在打我?我在打谁?
可以说3代暴露的问题使制作人更加确信了《高破》的游戏机制及玩法需要作出改变,《新高破》确实是做到了应有的“自由创造”,但也暴露了更多的问题。
我是谁?
本作中有一大革新,便是机体的部件在被打飞后,可以捡起别的部件替换,这就导致了我刚开出去的机体,打到中途时就已经变了个样,只有在被击破或是发动觉醒技时才能还原。不过游戏中还有一种方法还原,当你替换为其他部件后,可以捡起自己原来的部件,手柄方向键左右控制再按↑替换,但战场上很少能用到,反正一会儿又会被打没,远不如自爆或觉醒来的方便。顺带一提,本作没有死亡次数限制,被击破后会从初始地复活,这使得战场的紧张感大幅降低。
帅气的出击
过关后
我在哪?
在前作中,对于游戏关卡的设计饱受非议,比如关卡时间太长、地图少、重复率高等,前者在本作中因为关卡时间缩短为10分钟而大幅改观,而后两者却依然没有解决。《新高破》中地图仅有9张,比前作还少1张,游戏中的多路线也仅是在这些地图中反复进行,重复率很高。至于“我在哪”,小部分地图中各区域的衔接及高低差问题很大,经常性的会找不到任务敌人的位置,即便熟悉了地图与传送点,也依然会发生赶了半天路却发现敌人根本不在那里的状况,甚至连NPC们有时候都找不到地图上的任务敌人,只能绕圈打箱子。另外如果你是攻击型或枪手型框架,还会发生因为喷射槽太少而不能抄近路的情况,这时就很尴尬了。
这张地图就很好,有氛围位置也好辨认
像这张,NPC都找不到位置了
谁在打我?
由于本作取消了死亡次数限制,也就导致了“生命是很便宜的东西,尤其是队友or自己的”。AI的攻击欲望很强,而且武器效果也与我方相同,比如说敌方杂兵会携带榴弹,这种武器基本被打中一下就会立刻倒地,当遇到一群携带榴弹的杂兵时,如果不立刻喷射溜走并把队友卖给它们,那等待自己的就是持续不断的榴弹轰炸外加长时间倒地不起;再如果此时有敌方ACE的出现,那恭喜你,只见一串红色数字出现,自己就炸了。不仅如此,杂兵们还喜欢搞围攻,经常会出现系统提示XXX任务开始,然后一群不知从哪里出现的杂兵便开始疯狂追击你,若不幸被三个以上的敌人围住,手里又没有AOE技能,那么就可能被打的站不起来,虽然HP伤害不高,但身上的部件会被打飞,仿佛被“**”。还想杂兵无双?不存在的。
被敌人围住直接一波带走,仅仅才十数秒
我在打谁?
本作的同屏敌人数量很多,这也使得前作中就受到诟病的自动锁定问题更为严重。打个比方说,当你看到了任务要求击坠的机体,你想要锁定它进行攻击,然而身边却有一大堆杂兵。本次自动锁定的判定条件是优先锁定攻击你的机体,由于AI的攻击性都很强,你可能需要连续转换多次才能锁定住目标,这期间一不小心还会被其他杂兵一拥而上被打的倒地不起,长时间下来这种体验是很糟糕的。另外,在与PG、MA等大型机体交战时的视角问题很大,一旦近身作战,如果不幸自动锁定到了胸部以上,那么你将完全看不到自己的位置以及敌人的攻击,不及时取消锁定的话就只能瞎J8打了。
不要停下来啊
乍看之下,《新高破》将每场战斗压缩至10分钟,并且采用了3V3的对战方式,讲道理战斗节奏应该相当快,然而在实际战斗中,节奏却不得不“停下来”。
这一次的新变革中,...
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